Triple Triad PDF Stampa E-mail
Scritto da Rinoa10   

 

ISTRUZIONI PER GIOCARE

Se vuoi provare a giocare non devi fare altro che avvicinarti alla persona che vuoi sfidare e premere il tasto "QUADRATO". ATTENZIONE: Non tutte le persone giocano a carte!
Per poter giocare devi avere come minimo 5 carte (all'inizio, dato che non hai il numero di carte sufficiente, puoi parlare al ragazzo vicino all'ascensore del secondo piano del Garden che te ne regalerà 7). Ora non dovete far altro che scegliere le carte (a meno che non ci sia la regola "Mano a caso") per poter incominciare.
Il vincitore sarà colui che girerà il maggior numero di carte, facendole del proprio colore. Per girare una carta devi metterla a lato di quella avversaria stando attendo che il valore del lato adiacente alla carta avversaria sia maggiore.

 

LE REGOLE

Le regole si tramandano da un posto all'altro giocando. Si mescolano le regole se si è giocato molto nel luogo da cui si proviene e se le regole della zona in cui ci si trova sono diverse. In questo stesso modo le regole possono essere abolite. Ma per non tramandare le regole c'è un modo: basta rispondere "NO" alla domanda "Giochi con regole diverse... giochiamo mescolando le regole di ... con ...?" fino a che, quando sfiderai il tuo avversario, ti dirà "Giochiamo a carte?". Ricordati che così giocherai con le regole del posto in cui ti trovi.
Per visualizzare le regole durante la partita basta premere il tasto "CERCHIO".
Regole del gioco:
- Carte scoperte: le carte scelte sono scoperte ed ognuno può vedere le carte dell'avversario. 
- Mano a caso: le carte da giocare sono scelte casualmente.
- Sudden Death: se la partita finisce in un pareggio, si continua a giocare con le stesse carte finché qualcuno non vince.
 -Elementale: sul tavolo appaiono uno o più simboli elementali. Le carte dello stesso elemento segnato sulla casella in cui sono poste aumentano di un punto il valore di ogni lato (sulla carta appare "+1"). Le carte di elemento diverso da quello indicato sulla casella in cui sono poste, diminuiscono di un punto il valore di ogni lato (sulla carta appare "-1"). Le carte sprovviste di simbolo elementale non subiscono nessun effetto.
- Coppia: consente di girare una o più carte contemporaneamente se il valore di due o più lati della carta giocata è uguale al valore dei lati delle altre carte adiacenti
- Muro-coppia: uguale alla regola "Coppia", in più i quattro lati del "muro" (i bordi esterni del tavolo) assumono il valore di "A". Questa regola esiste solo sulla Base Lunare Lunaside.
- Plus: consente di girare una o più carte contemporaneamente se la somma dei valori di due o più lati adiacenti è uguale.
- Combo: sotto-regola che si attiva automaticamente in presenza delle regole "Coppia", "Plus" e "Muro-coppia". Le carte girate con le regole "Coppia", "Plus" e "Muro-coppia" tornano in gioco e possono girare a loro volta le carte ad esse vicine.
Regole di scambio:
- Uno: il vincitore sceglie una carta tra quelle giocate dall'avversario.
-Diretto: ogni giocatore ottiene le carte che è riuscito a girare durante la partita.
- Diff.: la differenza tra il numero delle carte girate dai giocatori a fine partita determina il numero di carte che spettano al vincitore.
- Totale: il vincitore ottiene tutte le carte giocate dall'avversario.
Regole di base:
BALAMB e GARDEN DI BALAMB  - carte scoperte
TIMBER e GALBADIA - coppia
DOLLET - mano a caso / elementale
FISHERMAN'S HORIZON - sudden death / elementale
TRABIA e VILLAGGIO SHUMI - mano a caso / plus
WINHILL - mano a caso / coppia / plus
ESTHAR - elementale
CENTRA - mano a caso / coppia / plus
BASE LUNARE LUNASIDE - carte scoperte / mano a caso / elementale / coppia / plus / muro-coppia

 

IL VALORE DELLE CARTE

Ogni carta ha 4 numeri su ogni lato e ognuno rappresenta la forza di quel lato della carta. Il valore è tra 1 e A (A è il valore massimo corrispondente a 10). Quando un giocatore posiziona una carta a fianco a quella avversaria, vengono confrontati i numeri presenti nei lati accanto. Il numero più alto vince e gia la carta perdente facendola diventare del suo stesso colore. Vince il giocatore con più carte dello stesso colore. 

 

IL GRUPPO CC

Nel Garden di Balamb c'è un gruppo di giocatori chiamato gruppo CC. Per sfidarlo devi giocare una decina di partite nel Garden e seguire queste istruzioni, battendo ogni membro in quest'ordine.
Per prima dovete parlare con Fante, il ragazzo che cammina avanti e indietro nella hall. Se non lo trovate subito uscite e rientrate nella Hall. Il secondo membro da sfidare è Fiori, un ragazzo che si aggira nella zona tra la Mensa e il Dormitorio (molto spesso lo trovi che sta uscendo dal Garage). Quadri invece si trova sul ponte del secondo piano, vicino all'ascensore. Non lo troverete sempre, quindi uscite e rientrate finché non apparirà. Cuori, il terzultimo membro, è Shu e la potete trovare sul ponte del Garden. Lei possiede la carta Carbuncle, oltre ad altre buone carte di alto livello. Per incontrare Re, infine, dovete sfidare la Dott.ssa Kadowaki in infermeria. Andate nel dormitorio, restate soli e riposatevi. Durante la notte apparirà il misterioso membro..... Quistis! Vincetela per conquistare la carta Gilgamesh. Dopo toccherà a Joker, che puoi trovare nel Centro di Addestramento, sulla banchina di legno vicino all'entrata a destra. Per incontrarlo non dovete avere l'abilità "Incontri 0" di Diablos attivata. Lui possiede la carta Leviathan. 

 

LA REGINA DELLE CARTE

La figlia del pittore di Dollet si incontra per la prima volta a Balamb, nei pressi della stazione. Se decidi di giocarci potrai cambiare le regole di scambio nella zona in cui si trova, oppure puoi introdurre una nuova regola semplicemente parlandole e pagando 30.000 guil. Prima di giocarci sarebbe meglio aspettare di avere le carte Kochocobo, Seclet, Alexander e Komuguri. Ricordati di salvare prima di ogni partita perché lei si sposta da un posto a un altro. Quando è a Balamb perdi la carta Komoguri e dopo parlale. Se dice che è in viaggio verso Dollet puoi proseguire, altrimenti resetta e riprova. A Dollet la troverai nel secondo piano del Pub. Qui devi perdere le carte Seclet, Kochocobo e Alexander, facendo attenzione alla regola "Mano a Caso", facilmente eliminabile se mescoli le regole di F.H. con quelle di Dollet. Ora puoi recuperare le carte perdute giocando con il ragazzino davanti alla casa del pittore Ora trovate le carte Irvine (dal capostazione Dobe), Kiros (dall'uomo vestito di nero a Deling City) e Kharonte (proprietario del pub). Vai nella località che la Regina delle Carte ha scelto, perdi una carta G.F. e spera che si sposti a Dollet (o a Balamb). Se così non fosse, resetta e riprova. A Dollet perdi la carta Kharonte. Se una delle tue carte G.F. è in suo possesso seguila nel suo spostamento e cerca di vincerla, ma ricordati che se non ti farà voglia di sfidarla durante i primi tre dischi, nel quarto disco potrai trovarla nel luogo di atterraggio della capsula Lunaside, a sud di Esthar City, nella pianura Avadan. Riprenditi la carta Kharonte dal solito bambino davanti alla casa del pittore a Dollet e infine vinci la carta Fenice a Esthar, bel palazzo presidenziale, dall'assistente del Presidente.

 

LISTA DELLE CARTE

Troverete tutte le 110 carte nelle 3 sottosezioni sotto la sezione Triple Triad, alla vostra sinistra, suddivise per livelli.

Una volta ottenute tutte (almeno un esemplare di ognuna, non importa se poi qualcuna verrà persa o trasformata in oggetti) accanto alla voce di menù Carte comparirà una stella dorata!

 

Ultimo aggiornamento Giovedì 21 Luglio 2016 20:57
 
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